2012年11月29日 星期四

Zbrush 牙齒的建模(一)

牙齒的建模(一)
我試過其他建模的方式
是沒有這麼詳細得把每顆牙齒做出來
所以這次我仔細得把所有牙齒都完整的製作
首先 我先收集一些牙齒的圖片 會有助於建模的參考
然後挑出適合得放進 Zbrush 當三視圖 (如圖)
利用 ShadowBox 的方式來開始製作
(一)
ShadowBox 基本設定Res為128 可以先設定為64
讓模型的細緻度沒那麼高 好方便先做外型的調整
記得最後 polygroups 給它 GroupVisible

或是

(二)
ShadowBox 基本設定Res為128 大概形狀出來後
開啟 DynaMesh Resolution 64 再慢慢調整外型

 

Zplugin 下 使用 subTool Master / Mirror你可以鏡面複製物體



下排牙齒做出來後 上排的牙齒應該難不倒你了!


2012年11月21日 星期三

Zbrush 角色建模 (一)

設計一個角色因為吃了很多速食食品變胖了 草圖人型就誕生了
在 Zbrush場景 先基本拉出一個球
打開 Floor XYZ 你會看到 藍紅綠 的平面
在 Draw 面板下面
你會看到 Front-Back Up-Down Left-Right
先點開 Front-Back Map1
然後選取 草圖
你就會在藍色平面上直接看到 草圖
點下 Adjest 會跳出一個調整圖的介面 在四個角落會有小紅圈
調整到你要的範圍 按下ok
就會看到 草圖 被調整了

如上做法 把 Left-Right 貼上 草圖
利用 Adjust Flip 調整
然後 使用 shadowBox  畫 Mask 的功能 開始繪出模型

白色模型 為最後的基本外型
接下來 我的做法將模型轉成 DynaMesh
去掉(修整)手臂 腳掌 慢慢將外型拉出來
再拉出手臂 我用 Insert Mesh 連上 手掌 和 腳掌
去掉 頭部 也用 insert Mesh 連上 頭
再去修整 Mesh 的外型
之後你可以將模型 DynaMesh 慢慢修整 增加 Div 到你最後想要的.
(因為 DynaMesh 會讓我腳趾頭的模型會Mesh再一起
當然有數值可以調整 如果要保持很多細緻的細節 點面數就會很多!)
但我在這裡的做法 改成 先 Topology
Topology 後,我再慢慢的添加 Div 再加上細節
最後得到下圖的結果!

2012年11月12日 星期一

Zbrush 基本建模流程

摸索了一陣子的 Zbrush,除了努力看一些國外的教學外,
也學一些人物肌肉的相關知識 ,也拿起畫筆慢慢的畫畫,
我就來分享一下Zbrush, 這套神奇的建模軟體吧
先把我先前手繪的圖拿來參考一下,
先用Zbrush 的 ZShpere 來建基本的外型,
Adaptive skin  Density 1  Make Adaptive skin
接下來 要運用Zbrush Brush(筆刷)
Standard Clay ClayBuildup Dam_standard  Move 等等的Brush
隨著你筆刷的運用 Subdivision Level 會愈來愈高
我這個模型SDiv到7 面數達到六百多萬面數 , 如果你電腦等級夠好 點面數可以更高
如果要運用在動畫或是其他用途,很高面數的模型是不會被接受的
所以接下來我們要減面 (Topology)
如果你熟習減面的觀念 相信Topology應該不會難倒你
我親自試過很多方法和其他軟體的Topology,
Topology所花的時間不下於建模的時間,
最後我選擇在Zbrush做 Topology, 你會看到我在模型上先繪製線條
等線條確定之後才會做 Topology .
最後減面的模型 Polys:6244
低面數的模型一定是會失去高面數模型的細節
所以低面數的模型要增加 Sdiv 然後一步一步 Project
我用到 Sdiv 5 就可以得到高模型的細節
把高面數的模型細節Project到低面數模型上
當低面數獲得細節後 再來就是要拆UV了
UV拆好後就是要polypaint
角色擺 Pose 你可以選擇用 SubTool Master
後面你可以 FiberMesh (添加毛髮)
最後加上需要的物件,就大工告成!!